對的設計如何變成好設計?

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首先,我們得搞清楚什麼是對的設計,什麼是好設計,對的設計是指:調性與品牌相符、內容與產品相關、信息清晰易讀、視覺上不醜的設計。而好的設計是要在對的基礎上再加上:視覺沖擊力強、容易被記住、易傳播、細節精致、好看這幾點,所以,這幾點就是對的設計與好設計的差距。你看,很快我們就得出瞭答案,好開心呀!然並卵,我們還是不知道怎麼把對的設計變成好設計啊,所以不要這麼快關掉頁面,下面才是真正的幹貨。

 

創意要有洞察


就是指我們想創意要去生活中尋找靈感、越貼近生活越好,而不是去胡思亂想憑空捏造,雖然沒有洞察的創意也不一定是差創意,但是有洞察的創意更能引起共鳴、更能打動人,也更能引發傳播。

例如,一則設計需求是號召大傢別沉迷於手機的公益廣告,我想到瞭兩個創意:1.手機有毒,畫面是把手機做成毒蛇、蜘蛛等;2.沉迷於手機會讓這個世界毫無生氣,把低頭玩手機的人做成無頭喪屍的樣子。(PS:這兩個創意的前半句都是創意概念,後半句才是創意點子,這也是想創意的一個技巧),現在我們來分析哪一個創意更具洞察力。

首先來看第一個創意,手機有毒其實是有洞察的,因為沉迷手機的人確實會被手機傷害,但是把手機做成有毒生物是沒有洞察的,即使它很酷。因為手機帶來的傷害與被毒蛇咬一口肯定是不同的,這很難讓人感同身受。

我們再來看第二個創意,把低頭玩手機的人比喻成無頭喪屍,以表達沉迷手機會讓世界變得毫無生氣這個概念,這是有洞察的,因為現在的人確實變得越來越冷漠,而且如果把低頭的動作誇張化,從背後看去確實有點嚇人。

我們可以這麼想象:在昏暗的天空下,路燈忽明忽暗,陰風陣陣,一群背對著我們的無頭喪屍正在街道上緩緩行走,一部恐怖電影的即視感有沒有?然而鏡頭忽然轉到他們前面時,我們發現這些喪屍隻不過是一群正在低頭玩手機的人,big idea有沒有?這正是我想要的創意,有洞察有震撼力,但是由於執行難度和成本都太高,最終我選擇瞭一個相對簡單的做法。

場景由戶外變成戶內,人數也減少瞭,雖然視覺上不及原想法那麼有震撼力,但是還是基本把這個創意表達出來瞭,而且也很有視覺沖擊力,通過翻雜志的形式來創造前後對比效果也很巧妙,讓人印象深刻。

動手之前50%的時間來構思


二話不說直接開幹的話,你肯定鬥不過一秒鐘擼8000張海報的人工智能。要想出奇制勝就得靠創意,而想創意是需要時間鱉的,瞬間就能蹦出好創意的情況當然也會有,但那隻是可遇不可求的狗屎運。對於一些比較重視創意的設計項目我一般會用50%左右的時間來構思,例如客戶給我兩天的時間設計一張平面廣告,那麼我會把第一天用來收集資料、頭腦風暴、畫草圖等,第二天才會開始執行,不過這得對自己的執行能力和完成具體方案所要花的時間,要有比較準確的評估才行。

當然,也會有在自己設定時間內想不出好創意的時候,這時有兩種解決方案:

1.詢問客戶時間是否能夠延遲。

2.選擇一個稍微好點的方案執行出來,有時候在規定時間內完成任務比追求完美更重要。

 

source:http://www.shejinet.com/news/view-1-21917.html

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